Réactions au Manuel du Zylkstème de règles

Un système simple, basé sur un dé 20, pensé pour Guild Wars 2 ou tout autre jeu de rôles.
Vous pouvez le réutiliser et le modifier à votre guise, nous demandons juste de nous citer comme origine du système, s'il vous plait.

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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 18 Novembre 2014, 11:49

RAPPEL IMPORTANT : LIMITES DE CLASSES

Tout personnage se dotant de compétences typiques d'une autre classe que la sienne se verra invité à choisir une classe parmi les deux, et perdre les bonus de l'autre, sans changements de carac autorisé opur s"y ré-optimiser. Le multiclassage est ABSOLUMENT INTERDIT et d'ailleurs, le déplacement de points de carac sans pré-validation des GM est interdit aussi, je le rappelle.

Respectez tout particulièrement les domaines des autres classes ne disposant pas de magie :
- si vous n'êtes pas Ingénieur, alors NON, vous n'êtes pas un bon alchimiste ni un bon constructeur.
---> coopérez avec un personnage ingénieur pour cela. Vous pouvez être un brillant concepteur théorique, mettez l'interaction à profit.
- si vous n'êtes pas Rôdeur, alors NON, vos familiers n'ont AUCUNE UTILITE SERIEUSE.
---> Et vous devez réussir un roll charisme à CHAQUE FOIS que vous leur donnez la moindre consigne. Dorénavant, en cas d'échec, le familier s'enfuit ou cause un réel trouble. A la différence d'un Rôdeur pour qui les consignes classiques réussissent naturellement et les échecs de charisme pour le dressage ne sont pas graves, sauf en cas d'échec critique.
- si vous n'êtes pas Guerrier, alors NON, vous n'êtes maître dans l'usage d'AUCUNE ARME.
---> Dorénavant, lorsque je meujeuterai, un échec sur votre roll de force+dextérité pour la précision du coup armé entraînera une conséquence difficile (arc qui débande, épée lâchée) pour tout personnage non-guerrier, je vous invite à faire de même. A l'inverse, il faudra un échec critique pour qu'un tel déboire affecte un guerrier.


Voilà, j'en viens à niveler le système par le bas.
Pas de multiclassage, car absolument pas low fantasy ni respectueux des autres, non mais ! Mettez-vous dans les chaussures des autres joueurs : à quoi bon jouer sa classe si d'autres personnages alentours jouent sa classe + des pouvoirs magiques d'autres classes ? En quoi est-il utile et d'une "équivalence gameplay" respectée ? Auto-modérez-vous, sinon vous serez peut-être contraints à adopter la classe dont vous avez le plus fait usage, quitte à ce que votre personnage devienne piètre d'un point de vue zylkstème, car ses carac n'y seront pas adaptées. J'ai déjà recadré un bon nombre de joueurs sur ce point et cela avait déjà nécessité un rappel dans l'une des pages précédentes de ce topic, alors je serai dorénavant absolument intransigeante.



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Edit : Partie du Zylkstème de règles modifiée :


BONUS DE CLASSES :
- GUERRIERS : bonus de maîtrise d'arme : +2 sur tous les rolls de toucher d'attaque au corps à corps, +2 sur tous les rolls de parade, +2 sur tous les rolls de blocage. Sont les seuls personnages à ne pas connaître de déboire fâcheux (arc qui débande, épée lâchée...) en cas d'échec au roll de précision de l'attaque.
- RODEURS : sont les seuls à pouvoir utiliser des familiers au combats sans malus. Sont les seuls à pouvoir utiliser de manière sérieuse des familiers utiles. Tout personnage non-Rôdeur doit réussir un roll charisme s'il donne une consigne à un familier d'agrément, un échec entraînant des déboires notables. Ces consignes ne pourront, de plus, qu'être très simples.
- INGENIEURS : sont les seuls à pouvoir utiliser des explosifs, potions, tourelles et autres machines au combat sans malus. Sont les seuls à pouvoir pratiquer des RP sérieux et utiles de construction, d'alchimie.

Tout personnage se dotant de compétences typiques d'une autre classe que la sienne se verra invité à choisir une classe parmi les deux, et perdre les bonus de l'autre, sans changements de carac' autorisé pour s"y ré-optimiser. Le multiclassage est ABSOLUMENT INTERDIT et pour rappel, le déplacement de points de carac' sans pré-validation des GM est interdit aussi.

Spoiler : Exemples :
Si Hanaraka, nécromante, amène l'un de ses animaux de compagnie au combat, celui-ci n'aura pas un comportement optimal. Il devra passer des rolls de volonté pour voir s'il ne fuit pas, ou ne passe pas au contraire très agressif et incontrôlable, etc. De plus, Hanaraka devra réussir un roll charisme à chaque consigne formulée. En cas de consigne complexe, typique d'une formation de Rôdeur, le MJ se chargera de mettre de lourds malus sur son résultat.
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Consignes simples, consignes complexes ?
Apprendre à un familier d'agrément à s'asseoir ou à suivre son maître, voilà des exemples de consignes simples dont l'apprentissage est accessible à tout personnage, à force de rolls charisme réussis.
Apprendre à un familier araignée à produire de la soie sur commande, et plus encore, de créer une corde ou de ligoter quelqu'un ; apprendre à un oiseau à revenir au bercail en portant un message ; apprendre à un chien à pister une odeur ; voilà des exemples de consignes complexes réservées exclusivement aux Rôdeurs.
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Cappaeriel
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cappaeriel » 26 Novembre 2014, 15:53

Ajout du chapitre Jouer un enfant que l'on trouvera en fin des règles.

Pour résumer rapidement : chaque âge a ses paliers conçus pour correspondre aux capacités d'un enfant à l'âge donné.

Un enfant peut être doué dans un domaine (exemple fourni par le jeu, d'ailleurs : Taimi, qui est un petit génie de quoi, dix ans ?), mais s'il est au niveau d'un adulte, ça veut dire des handicaps partout ailleurs (encore une fois : Taimi). Vous avez des courbes de progression pour chaque âge.
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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 26 Novembre 2014, 15:58

De plus, un petit éclaircissement sur un point souvent questionné. La phrase en gras a été ajoutée au début, paragraphe "fiche de personnage" :

Les caractéristiques s'étendent de 3 (très faible) à 20 (très très fort). Une seule caractéristique parmi toutes peut être à 20, cette caractéristique a plus de chances de générer un coup critique et rend l'échec critique nettement plus improbable. Attention, à l'inverse, une caractéristique de 5 ou moins représentera une faille notable de votre personnage. En force, par exemple, cela représentera le tonus musculaire d'un enfant de moins de dix ans, incapable de soulever un gros sac à dos.


En gros, pour éclaircir pour toutes les carac :
3 = handicap réel
4 et 5 = très faible
6 et 7 = médiocre
8 et 9 = pas très bon
10 et 11 = dans la moyenne
12 et 13 = au-dessus de la moyenne
14 et 15 = bon
16 et 17 = très bon sans être exceptionnel
18 et 19 = exceptionnel
20 = la perfection n'existe pas, mais ce n'en est pas loin !
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Gaellym
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Gaellym » 26 Novembre 2014, 16:51

Je vois qu'il n'est nulle part question ici des armes à feu !
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Cynwrigh
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cynwrigh » 26 Novembre 2014, 17:11

Merci pour les précisions et la question de Gaellym est très pertinente.

J'en ai quelques unes aussi :

- si vous n'êtes pas Guerrier, alors NON, vous n'êtes maître dans l'usage d'AUCUNE ARME.
---> Dorénavant, lorsque je meujeuterai, un échec sur votre roll de force+dextérité pour la précision du coup armé entraînera une conséquence difficile (arc qui débande, épée lâchée) pour tout personnage non-guerrier, je vous invite à faire de même. A l'inverse, il faudra un échec critique pour qu'un tel déboire affecte un guerrier.


C'est pertinent mais les rôdeurs (par exemple) ne sont pas être des archers exceptionnels par exemple ? J'imaginais aussi les voleurs être très doués aux dagues/lancés de couteau.

Autre question : Quelles caractéristiques interviennent dans le cadre du jardinage ?
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Arrucia
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Arrucia » 26 Novembre 2014, 22:28

J'aurai eu la même question. Parce que ok, c'est une variante de magie, mais quand (par exemple) un perso est absolument nul en magie mais fort en jardinage, est-ce qu'on peut se baser sur une autre carac?

Par ex : Arrucia, guerrière bourrine avec 15 en force et 3 en intel, est excellente en jardinage. Sachant qu'elle ne fait pas dans la dentelle, et a du mal à faire quelque chose de délicat, je me base sur sa carac de force pour le jardinage.
C'est possible ou pas?
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Ormeronce » 26 Novembre 2014, 22:46

Personnellement, je me base sur la volonté pour ce qui est du jardinage, c'est ce qui me semble le plus logique...
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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 26 Novembre 2014, 22:58

Non non, le Jardinage est une forme de magie : intel pour le Jardinage actif, volonté ensuite si c'est un sort canalisé, pour ne pas briser sa concentration, et volonté pour la résistance au Jardinage si résistance il doit y avoir. Le Jardinage consomme évidemment la "mana" du personnage. J'édite ceci pour que ce soit bien clair dans le manuel : "(dont qualité des soins magiques et Jardinage sylvari --> INTELLIGENCE.)"
Donc non, un perso avec une intel super basse sera nul en Jardinage comme dans toute autre magie, justement pour éviter tout personnage avec un cumul d'expertises ET physiques ET magiques. C'est trop facile sinon d'être bon partout ! C'est là le choix du zylkstème, en tous cas. Vous imaginez, sinon, un personnage qui peut Jardiner puis qui peut toujours se battre physiquement de manière redoutable, sans se retrouver amoindri par sa barre de mana vidée ? C'est un personnage sans limite.
Je confirme qu'Arrucia, en l'état, est pitoyable en Jardinage. D'ailleurs, avec 6 d'intelligence, elle a même du mal à parler avec des mots intelligents ou tenir un raisonnement approfondi, hein. 6, c'est naze et ça doit s'assumer. :p Cf Tùalenn qui le joue très bien. J'avoue que je n'avais pas repéré sa carac si basse jusque là, je t'en aurais sinon déjà fait le commentaire en privé.
A l'inverse, un perso avec une bonne intel n'est pas forcément bon dans toutes les formes de magies accessibles à sa classe/race. En tous cas, pour être bon en ne serait-ce qu'une forme de magie, quelle qu'elle soit, il faut avoir un haut score d'intelligence.

Les armes à feu sont considérées comme armes à distance, cf les données à ce sujet dans le zylkstème. Vous me direz "oui mais et un tir à bout portant ?" --> Vous voudriez vraiment roll précision pour un tir à bout portant ? e_e et même : Vous voudriez vraiment roll tout court pour un tir à bout portant ? Halte à la rollite dans de tels cas, le RP suffit !

Du côté des compétences en armes des Rôdeurs et des Voleurs, ils ont déjà la possibilité d'équiper et d'utiliser, pour les uns, les arcs longs, et pour les autres, les couteaux de lancer (cf possibilités gameplay), ce qui est déjà bien suffisant compte tenu du fait que les premiers ont une forme de "magie" basée sur le charisme avec les animaux, et les seconds ont accès à toute la partie "Ombres" de l'Ecole de magie du Rejet, ce qui est énorme. Seuls les Guerriers ont besoin d'être confortés dans leur maîtrise des armes vu qu'ils n'ont tout simplement rien d'autre comme domaine de compétences. Question d'équilibrage basique ! Et si ça vous parait abusé, rerollez un guerrier en RP, juste pour voir. Ou un ingénieur !
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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 26 Novembre 2014, 23:25

Je rebondis sur le premier commentaire de manière plus générale, avec une question souvent revenue, à laquelle vous me refaites penser !

A partir du moment où votre personnage est censé être super bon dans le moindre sous-domaine d'une caractéristique, sa caractéristique DOIT être exceptionnelle.


Exemple : un personnage qui a une super croissance végétale dispose forcément d'une super constitution. Libre au joueur de jouer ensuite la restriction volontaire qu'il soit bon uniquement en croissance végétale, et pas en endurance à la course ou en résistance aux maladies par exemple
Exemple encore : un personnage qui a un super odorat a forcément une super perception. Libre au joueur de restreindre ensuite son personnage en lui retirant d'autres sens ou en le rendant myope.
Exemple troisième : un élémentaliste super bon en géomancie devra avoir une super intelligence et un score de volonté décent, même si à côté son joueur le décide nul en pyromancie.

Tout cela pour éviter des points forts non mérités, car non équilibrés par le total de points disponibles pour les carac'.
Car, oui, les points que vous devez "sacrifier" pour monter une carac sont des points que vous ne pourrez pas mettre ailleurs. C'est voulu.
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Thelawiel
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Thelawiel » 26 Novembre 2014, 23:58

Cypries a écrit :Exemple encore : un personnage qui a un super odorat a forcément une super perception. Libre au joueur de restreindre ensuite son personnage en lui retirant d'autres sens ou en le rendant myope.


Justement, on pourrait citer à titre d'exemple Kedaeveth à ses débuts pour illustrer ça. Avec une très bonne perception auditive et un sens du toucher plutôt bon (sans forcément être exceptionnel) et, à côté de ça, un sens totalement absent et les autres médiocres. Et honnêtement, j'ai adoré la jouer à cette époque, et ça me manque clairement. (non, son sens absent n'était pas pour la victimiser mais bien pour compenser son audition accrue ! A l'heure actuelle, avec son sens rétabli, j'ai arrêté de la jouer ben... elle est plus du tout équilibrée... et qu'accessoirement, sa particularité était drôle à jouer malgré les apparences... ah les joies de découvrir le monde avec ses oreilles et ses doigts :D Là c'est plus pareil. Bref, j'm'égare.)

Pour en revenir aux caracs et équilibrages, le souci était que lorsque j'avais créé sa fiche, je n'arrivais pas à concevoir qu'elle puisse avoir un très bon score en perception pour justifier son avantage avec un sens complètement manquant. Pour moi, c'était un truc qui plombait la moyenne, sans forcément la faire chuter trop trop bas, mais assez pour qu'elle soit plus dans les scores exceptionnels requis...
Et c'est un point qui me bloque pour la jouer à l'heure actuelle, le fait que je peine à concevoir ça. Autant je le comprends parfaitement pour les autres caracs, autant la perception j'ai du mal. Un sens défaillant voire absent est pour moi synonyme de perception globale altérée. J'avais déjà posé la question à Zyl, j'ai eu ma réponse, j'demande pas d'explications ^^ Mais ça me turlupine toujours, cette affaire :D Enfin, c'est ma vision des choses et ça n'engage que moi ^^



(c'est peut-être pas clair, j'ai pas tout à fait les yeux en face des trous là, j'essaierai de reformuler si nécessaire à tête reposée, là c'était pour pas perdre mon idée du moment)
Personnages actifs :
Sepideh âl Qawali, revenante orrienne
Kivihiili, vieille branche


Personnages en pause :
Thelawiel, nécromante, guérisseuse et médecin légiste
Kedaeveth, guide guidée
Kaeryan, cuisinier fou

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