Réactions au Manuel du Zylkstème de règles

Un système simple, basé sur un dé 20, pensé pour Guild Wars 2 ou tout autre jeu de rôles.
Vous pouvez le réutiliser et le modifier à votre guise, nous demandons juste de nous citer comme origine du système, s'il vous plait.

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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 19 Juin 2014, 14:50

Mise à jour du paragraphe sur les caractéristiques dans les fiches de personnages :

Les caractéristiques s'étendent de 3 (très faible) à 20 (très très fort). Une seule caractéristique parmi toutes peut être à 20, cette caractéristique a plus de chances de générer un coup critique et rend l'échec critique nettement plus improbable.
Chaque joueur attribue un total initial de 90 points répartis entre les huit caractéristiques.

Progression
+1 point par mois entier joué pour le personnage. Le point s'attribue de manière cohérente, à une caractéristique qui a progressé en RP au cours du mois précédent. Un personnage inactif, qui n'a pas été joué régulièrement pendant un mois, n'y gagne pas de point.
A partir de 102 points attribués au total ( = un an de jeu actif), le personnage ne gagne plus qu'un point tous les deux mois, et ce jusqu'à un total de 108 points ( = deux années jouées). Au-delà, le personnage gagnera un point tous les six mois, jusqu'à un total définitif de 110 points maximum ( = trois années jouées).
Les créatures des Rôdeurs évoluent également avec le temps : 70 points à répartir au départ, gain d'un point par trois mois joués, avec un maximum final de 82 points. Toutes les créatures/familiers d'autres classes disposent de 70 points, définitivement - de même pour les créatures des nécromants qui demeurent telles quelles.


Ajout des limites de progression des personnages vu qu'on va bientôt arriver à des personnages vieux de... deux ans !
Voilà bientôt 9 mois qu'on testait le système de progression des familiers de Rôdeurs, et visiblement ça fonctionne bien, donc le voilà officialisé.
N'oubliez pas que si nous tendons à améliorer les conditions de jeu des classes "sans magie" (guerriers, rôdeurs et ingénieurs), c'est parce qu'elles sont sinon moins polyvalentes et moins intéressantes à jouer que leurs contreparties en classes magiques (gardiens, nécromants et voleurs). Nous essayons de faire en sorte qu'aucune classe ne marche sur les plates-bandes des autres.
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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 19 Juin 2014, 15:01

A visée d'information, voilà la mise à jour du paragraphe bonus/malus, rendu également plus clair suite à commentaire de la part de Cyn' (c'est vrai que ce n'était pas très bien expliqué, jusque là).

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Bonus/Malus

Un bonus ou malus s'applique sur le résultat d'un lancer de dé. PUIS on y applique ou compare le seuil lié aux caractéristiques du personnage.
Un bonus ou malus ne change rien aux échecs/coups critiques. Seul un résultat naturellement de 1 reste un échec critique. Seul un résultat naturellement de 20 implique un coup critique (ou un résultat de 19 si c'est un roll sur une caractéristique à 20). Pour exemples, lancer un 18 avec un bonus de +2 ne fait pas un coup critique, et lancer un 2 avec un malus de -4 ne fait pas un échec critique.

Bonus et malus temporaires, selon le contexte
A laisser à l'appréciation des MJ. S'il n'y a pas de MJ ou si vous ne savez pas trop comment gérer, oubliez ce paragraphe.
Les bonus et malus temporaires permettent de mieux prendre en compte le contexte RP.
Un personnage qui prend un tour d'action pour se concentrer, par exemple, ou qui utilise pendant un tour une compétence qui lui ajoute du Pouvoir, peut mériter un bonus sur son lancer de dé suivant.
Un personnage étant dans une situation RP qui lui rend plus improbable de réussir une action obtient un malus sur les résultats de ses rolls.
Il est conseillé d'ajouter ou retirer 1 si c'est un petit malus/bonus, et de ne pas aller au-delà de +6 ou -6 pour les bonus/malus exceptionnels.

Spoiler : Exemples :
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Ehios concentre sa magie grâce à un glyphe tracé au sol, pendant un tour. Durant tout ce temps, il est immobile et dans l'incapacité de se défendre.
C'est dangereux, oui, mais s'il n'est pas dérangé, au tour suivant...
Ehios balance la sauce avec une super tempête de sable ! Le MJ décide d'un bonus à appliquer sur ses rolls associés !
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Cypries et Dhyonelïs sont tombés dans un ravin. Avec son score de dextérité, Dhyonelïs remonte sans problème, après un roll réussi. Cypries regarde bien par où elle passe. Puis, une fois en haut, Dhyonelïs surveille comment procède Cypries et le conseille sur les prises à privilégier... ou mieux encore, lui envoie une corde bien attachée en haut pour qu'il s'y agrippe en montant !
Cypries monte donc dans de bien meilleures conditions que s'il avait dû s'en sortir tout seul. Grâce au jeu collectif bien mené, ses rolls pour remonter méritent aussi un bonus. (Et Dhyonelïs mérite sans doute une tartelette aux framboises.)
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Kata Keranu est tombée dans un ravin, mais en plus, un vilain du Cauchemar lui a tranché le bras gauche au dernier combat. Elle essaie de grimper, mais avec une seule main, ce sera bien moins facile... Sur son roll de dextérité s'applique alors un malus.
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Bonus et malus rémanents
Ces bonus et malus rémanents sont des questions d'équilibrage généraliste.
RAPIDITE : rapidité en fonction de la classe d’armure : +4 si armure légère, tenue de ville, ou nudité ; +2 si armure intermédiaire.
POINTS DE VIE : +10 si armure lourde, +5 si armure intermédiaire, +1 si 16 de constitution, +2 si 17 de constitution, +3 si 18 de constitution, +4 si 19 de constitution, +5 si 20 de constitution, le tout sur un total de base minimal de 20 points de vie
GUERRIERS : bonus de maîtrise d'arme : +2 sur tous les rolls de toucher d'attaque au corps à corps, +2 sur tous les rolls de parade, +2 sur tous les rolls de blocage
RODEURS : sont les seuls à pouvoir utiliser des familiers au combats sans malus
INGENIEURS : sont les seuls à pouvoir utiliser des explosifs, potions, tourelles et autres machines au combat sans malus

Spoiler : Exemple :
Si Hanaraka, nécromante, amène l'un de ses animaux de compagnie au combat, celui-ci n'aura pas un comportement optimal. Il devra passer des rolls de volonté pour voir s'il ne fuit pas, ou ne passe pas au contraire très agressif et incontrôlable, etc.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Gaellym » 19 Juin 2014, 16:58

Merci ;_;
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Hanaraka » 19 Juin 2014, 17:07

Spoiler : :
(Pour la réponse aux dès c'est Scath passerait en berserk incontrolable, et Leonne fuirait la queue entre les pattes. 8D)
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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 08 Septembre 2014, 19:24

Nouveauté, fomentée par Zyl et moi !

Progression des compétences spécifiques
Les co-GM de la Guilde se réservent le droit d'attribuer, à une fréquence absolument arbitraire, de légers bonus d'actions particulières à des personnages faisant partie de la Guilde. Pour qu'il soit possible d'assurer un suivi individuel de la progression, seuls les personnages de la Guilde la Rose et la Plume sont en effet concernés.
Ces bonus sont là pour récompenser uniquement des investissements RP de long terme et collectifs, ainsi que pour spécialiser d'autant plus les personnages. Ils sont écrits directement sur la fiche des personnages par les co-GM – il est absolument interdit de s'en attribuer d'une autre manière – et, point important, n'impliquent pas de désavantage en contrepartie.
Il peut par exemple s'agir d'un bonus rémanent de « +1 pour toucher avec une épée, suite à un entraînement assidu aux cours de Cappaeriel ». Ce bonus pourrait tout à fait se cumuler avec le « bonus guerrier », ouvrant la perspective à des expertises réelles.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Falcon » 31 Octobre 2014, 12:00

Deux petites questions pour précision !

Déjà, pour les personnages bénéficiant d'un bonus de rapidité permanent, du fait de leur armure intermédiaire ou légère, est-ce que ce bonus est pris en compte dans la moyenne Dext + Rap pour l'esquive ? Ou seulement pour un jet pur de rapidité ?

Ensuite, je suis en train de faire la fiche d'Adrastée, envoûteuse, et pour remplir les caractéristiques de combat, j'ai quelques difficultés. D'après ce que j'ai compris, on n'utilise pas les même jets pour la magie d'illusion que pour les autres magies.
Toucher d'une attaque magique de proximité --> INTELLIGENCE.
Toucher d'une attaque magique à distance --> moyenne de PERCEPTION et INTELLIGENCE.
Toucher d'une attaque magique de l'école d'illusionnisme --> moyenne de CHARISME et INTELLIGENCE.

Donc d'après cela :
Attaque de magie d'illusion : moyenne Charisme + Intell
Attaque de magie d'illusion à distance : ... ? moyenne Intell + Charisme + Perception ?
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cappaeriel » 31 Octobre 2014, 12:04

Le bonus de rapidité ne s'applique que sur les jets de rapidité "purs".

En fait, illusionisme, ça couvre bien ce qui est fantasmes, clones, etc. Pas une "attaque à distance" qui serait un projectile, par exemple. A moins que tu n'aies un cas de figure précis qui fasse appel aux deux ?
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Falcon » 31 Octobre 2014, 12:07

Etant donné que mon perso est plutôt orientée psychomancie, je verrai bien une attaque mentale, à distance donc. Comme une projection de l'esprit vers un autre pour le manipuler à peu près.
EDIT : ça n'est pas "physique" comme "projectile" mais ça doit se sentir venir, j'imagine ?
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 31 Octobre 2014, 12:27

Cappaeriel a répondu avec exactitude, il ne s'agit pas de viser "physiquement", tout ce qui est illusion et envoûtement fonctionne sur la moyenne charisme+intelligence pour refléter la spécificité de cette école de magie. Pour ce qui concerne la portée des sorts magiques, il sera plutôt question de cohérence, de bon sens, de limites construites en RP (par exemple décider que son illusionniste ne puisse illusionner qu'avec un contact de regards entre sa cible et lui-même), ou alors de tenir compte tout simplement de la portée gameplay des sorts.
J'en profite pour signaler que les 19 et 20 de charisme si chers à nos PJ illusionnistes doivent être assurés en RP, ce n'est pas qu'un chiffre de caractéristique, ça demande un véritable travail sur le magnétisme du personnage dans le jeu RP, sinon ça risque de pêcher un peu côté crédibilité d'efficacité en magie d'envoûtement.

Edit : après, si tu veux effectivement utiliser des sorts de magie "physique" (comme l'attaque 1 à la baguette pour l'envoûteur), c'est vrai que ce serait plutôt de l'arcane "pure", vu que ça n'agit pas d'esprit à esprit ni n'entraîne de débuffs gameplay, et donc, pourquoi pas, ça pourrait être traité en roll perception+intel pour le toucher à distance et roll intel pour les dégâts. Un peu comme le projectile arcanique des élémentalistes, donc. Ca implique également que sur une telle attaque, il n'y aura aucun effet d'envoûtement/d'illusion mais bien juste un choc de magie entraînant possiblement des dégâts arcaniques. Si je meujeute une telle situation, j'aurai tendance à mettre des malus sur ce genre de magie, par contre, pour refléter le fait qu'elle est en-dehors du champ classique de l'école de magie du personnage.
Par contre, du moment que tu considères que ta magie est un effet / une projection de l'esprit, ce sera charisme+intelligence, car lié à l'école de magie d'illusion/envout'.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Falcon » 31 Octobre 2014, 13:12

Super, ça répond à ma question :)
Soyez l'onguent sur les plaies de ce monde.

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