Réactions au Manuel du Zylkstème de règles

Un système simple, basé sur un dé 20, pensé pour Guild Wars 2 ou tout autre jeu de rôles.
Vous pouvez le réutiliser et le modifier à votre guise, nous demandons juste de nous citer comme origine du système, s'il vous plait.

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Cypries
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 02 Mai 2014, 15:09

Sauf que tu n'as pas tout pris en compte : à l'inverse, la résistance à la magie d'illusion demande de la volonté ET de la perception. Ca veut dire que c'est plus dur d'y résister.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Mäywenn » 02 Mai 2014, 15:13

Ah oui, c'est vrai, mea culpa ^^'.

Mais pourquoi tout compliquer en mettant une moyenne de 2 Carac' au lieu de mettre tout simplement une Carac' comme pour les autres Carac'? :p (ça fait beaucoup de "Carac" dans une seule phrase tout ça x) )
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 02 Mai 2014, 15:22

Par cohérence vis à vis de la nature de cette magie particulière, pour décourager le grosbillisme avec cette école de magie sinon facilement trop vaste, et pour rendre toutes les carac utiles d'un point de vue système de jeu, ce qui permet d'avoir des failles et des avantages divers et aucun personnage sans point faible.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Mäywenn » 02 Mai 2014, 15:28

D'accord merci :)

*rage un peu de pas pouvoir utiliser sa Carac' à 20 à sa juste valeur en fait ^^*
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 02 Mai 2014, 15:55

Là où l'on pourrait croire l'école d'illusion rabaissée, c'est au contraire un équilibrage pour cette école de magie qui, RP parlant, est de loin celle aux plus vaste possibilités. Cette école de magie a, au fond, très peu besoin de rolls par rapport aux autres, elle est surtout affaire de préparation RP, de mise en scène, et de bonnes idées du joueur.
De plus, le zylkstème implique que la magie d'illusion est d'autant plus dangereuse pour les personnages à faible perception, ce qui permet, je le redis, d'en faire la faille majeure de nombreux personnages (mes deux PJ, pour ne citer qu'eux, par exemple).

Et puis, en prenant un peu de recul... Une haute carac d'intelligence ou de charisme est avant tout un paramètre RP et un avantage RP, à la hauteur duquel le joueur doit s'élever dans sa manière de jouer. Il ne suffit pas de roll haut en intelligence pour que le personnage apparaisse intelligent aux autres alentours. Il ne suffit pas de se mettre 20 en charisme pour que le personnage apparaisse crédible et convaincant en RP.


Il faut également garder en mémoire la base : que le zylkstème n'est absolument pas là pour donner un sentiment de puissance, au contraire même. On peut avoir une haute carac, on ne sera jamais à l'abri d'un mauvais roll. Quand Sleith s'est opposé à un Stered sous malus, par exemple, malgré les statistiques qui donnaient Sleith plutôt gagnant, il s'est fait démolir : ça arrive, c'est ainsi quand on lance des dés, ça ne veut pas dire que le système de dés est mauvais : il fait exactement ce pourquoi il a été pensé. Le Zylkstème est là en priorité pour mettre le RP en avant, et en second lieu pour permettre de résoudre les conflits où chacun des joueurs aimerait voir son personnage à lui gagnant.
Un personnage véritablement puissant ne l'est que via le regard RP des autres personnages alentours.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 18 Juin 2014, 21:06

J'ai normalement mis à jour toutes les fiches de personnages actifs pour deux choses qu'on oublie souvent et qui sont pourtant importantes pour l'équilibrage :

BONUS RAPIDITE :
- Les classes d'armures intermédiaires octroient un bonus de +2 sur tous les rolls vitesse
- Les classes d'armures légères octroient un bonus de +4 sur tous les rolls vitesse
---> Cela pour compenser le fait que plus lourde est l'armure, plus il y a de points de vie.


BONUS GUERRIERS :
En tant que maîtres d'arme, pour les rendre aussi intéressants dans le Zylkstème que les autres classes, tous les personnages guerrier bénéficient continuellement d'un bonus de +2 sur tous leurs rolls de :
- Toucher d'attaque au cors à corps
- Parade
- Blocage


Un autre commentaire au passage : n'oubliez pas que d'un point de vue Zylkstème, seuls les personnages de classe Rôdeur peuvent disposer d'un ou plusieurs familiers de combat. Les petits animaux possédés par des personnages d'autres classes peuvent tout au mieux fuir ou mal finir en cas de combat. (Sinon, à quoi bon jouer Rôdeur ?)


A noter que nous sommes prêts à entendre vos bonnes idées pour un petit bonus spécial pour les INGENIEURS, qui est actuellement la classe "mal aimée" du Zylkstème. Quelque chose qui serait dans le même ordre d'idée que le "bonus guerrier".
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Falcon » 18 Juin 2014, 21:43

Je n'ai jamais forcément pensé que les ingénieurs se retrouvaient dévalorisés dans le Zylksystème ! Pour moi, ingénieur = inventions, et cela, même si ça nécessite de la préparation rp avant le combat, ça peut être très avantageux ...
Si on ne puise que dans les compétences ig de l'ingénieur, on a déjà des elixirs de toutes sortes, des tourelles, des mines, des grenades ... sans compter à mon avis les innombrables trucs et bidules qu'ils inventent, comme des armures mécanisées, des fusils longue portée ... ?
Soyez l'onguent sur les plaies de ce monde.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Hanaraka » 18 Juin 2014, 22:21

C'était un peu ça aussi, dans ma tête. Soit l'ingé est un sniper/pistolero comme certains voleurs, mais c'est pas l'idée derrière sa classe, soit ça tient surtout à ce qu'il fabrique avant les combats/les machines qu'il utilise pendant.
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Maefilia » 19 Juin 2014, 10:17

Je plussoie ce qui a été dit plus haut.

L'avantage de l'ingénieur venant plus de ce qu'il fait, plutôt que de ses compétences. Ce qu'il n'a pas comme avantage, il le compense en invention, largement, je pense !
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Re: Manuel du Zylkstème de règles

Messagepar Cypries » 19 Juin 2014, 14:22

Le problème étant que le côté inventions et alchimie est beaucoup utilisé par des personnages non-ingénieurs, en RP annexe à leur classe. Et côté statistiques, la classe que l'on retrouve le moins parmi les personnages actifs ayant une fiche façon Zylkstème n'est plus guerrier depuis plusieurs mois, mais bien ingénieur, et de loin. (Coucou Gaellym ;_; )

Une solution de bon sens laissée à l'appréciation des MJ, alors ! Disons donc que, tout comme seuls les Rôdeurs peuvent pleinement bénéficier de leur familier en combat, seuls les ingénieurs peuvent pleinement faire usage d'explosifs, potions et potentiellement tourelles en combat : les autres classes se verront infliger des malus selon la situation, si elles tentent de "plagier" les compétences de combat des ingénieurs.

Mise à jour du post initial avec les commentaires récents utiles !

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